Mécanismes de jeu

Mécanismes de jeu

Loot

Tirer 1d6 :

  • 1–2 : choisir 1 item
  • 3–4 : choisir 2 items
  • 5–6 : tout loot

États et afflictions

État enflammé

-1 au début du tour de jeu de la personne/créature dans cet état.

État empoisonné

-1 au début du tour de jeu de la personne/créature dans cet état.

État étourdi

Malus de -2 aux dés.

État assommé

Passe 1 tour.

Combat

Attaquer

Lancer 2d10 puis calculer :

Total = 2d10 + FOR (mêlée) ou AGI (distance) + bonus - RES cible - malus

La cible subit : Total - 10 points de dégâts.

Note : Si le résultat est négatif, c’est l’attaquant qui subit les dégâts (sa RES s’applique également) car on considère qu’il y a riposte.

Coup critique

Après avoir tout calculé, on double les dégâts qui devraient être subis (donc après décompte de la RES, etc.).

Soins et repos

Kit de soin

Soigne 1d6 points de vie.

Repos nocturne

Tirer 1d6 :

  • 1–2 : regain de 1 PV
  • 3–4 : regain de 2 PV
  • 5–6 : regain de 3 PV

Événements

Événements nocturnes

Chaque nuit où le groupe peut vraiment installer un camp, tirer 1d6 :

  • 1–4 : rien à signaler, appliquer seulement le repos nocturne
  • 5–6 : tirer un événement nocturne dans la table ci-dessous

Si la nuit impose une contrainte spéciale, comme une tempête ou une veille forcée, le MJ peut annuler le jet classique et appliquer la conséquence indiquée par le script.

Après résolution, le MJ peut retirer l’événement de la table pour éviter qu’il se répète, ou le laisser disponible si sa réapparition a du sens.

Table des événements nocturnes

Tirer 1d6 :

  • 1–2 : les pagures géants
  • 3–4 : la ruche-anémone
  • 5–6 : l’écho-écho traque

Les pagures géants

Déclencheur : une file de pagures géants traverse la zone du camp.

Ambiance : « Le sol vibre en rythme, comme un cœur de pierre. Par la paroi translucide du dôme, des rochers qui marchent. Une file de créatures massives – chitine et calcaire – avançant avec l’implacable patience des ères géologiques. Leur chemin passe exactement là où vous avez planté votre camp. »

Effet : si les PJ ne déplacent pas le camp, ne détournent pas la file ou ne protègent pas le dôme, les pagures piétinent le campement. Le MJ choisit la conséquence la plus intéressante : matériel abîmé, dôme déplacé, réveil brutal, séparation courte, ressource écrasée.

Ouvertures : les vibrations donnent un court délai d’action. Les PJ peuvent replier le camp, produire une diversion lumineuse ou sonore, grimper sur un relief, sacrifier un objet, ou tenter une observation pour trouver l’angle mort de la file.

La ruche-anémone

Déclencheur : une lueur douce pulse dans l’obscurité et attire un ou plusieurs dormeurs.

Ambiance : « Une lueur. Douce. Elle pulse dans l’obscurité. Vos jambes vous portent vers elle avant que vous ne décidiez de vous lever. Anémone géante, tentacules lumineux ondulant lentement. Vos mains se tendent. Les tentacules s’enroulent autour de vos doigts, doux comme de la soie tiède. »

Effet : choisir un PJ de garde, un PJ blessé ou un dormeur tiré au hasard. Il marche vers la ruche sans comprendre tout de suite qu’il s’est levé. Les autres peuvent l’arrêter, le réveiller ou négocier un contact contrôlé. En cas d’inaction, il se réveille avec les mains à moitié englouties, la peau marquée de succion, et une conséquence légère au choix du MJ : perte de PV, contamination, souvenir implanté, ou objet organique récupéré mais inquiétant.

Ouvertures : un coup, une douleur nette, du froid ou un bruit violent peut rompre l’attraction. Un PJ prudent peut aussi tenter d’étudier la ruche pour obtenir un avantage narratif ou un matériau bioluminescent.

L’écho-écho traque

Déclencheur : le spectre-diapason repère le camp au son. Il ne voit presque rien, mais traque la moindre vibration.

Ambiance : « Un silence. Pas le silence normal – un silence actif. Puis un claquement de dents. Rapide. Proche. Une silhouette vibre dans la pénombre. Humanoïde. Pas de visage – une parabole organique, une antenne de chair, tournée vers vous. »

Règles IRL :

  • Annoncer : « Cette créature chasse au son. Elle est aveugle, mais elle entend tout. À partir de maintenant, vous devez chuchoter. En vrai. »
  • Tout joueur qui parle à voix normale fait du bruit dans la fiction : l’écho-écho attaque ou se rapproche immédiatement.
  • Communication par gestes, dessins ou écriture encouragée.
  • Durée : jusqu’à ce que la créature parte, soit semée ou soit tuée.
  • Synergie : une outre-pulmonaire utilisée comme leurre sonore est une arme très forte contre l’écho-écho.

Conséquence de scénario : si l’écho-écho a déjà été rencontré comme événement nocturne avant le vaisseau, Hollow peut occuper la salle de cryogénisation au Jour 5. Si l’écho-écho n’a jamais été rencontré, il peut devenir la troisième force dans les coursives à la place de Hollow.

Situations spéciales

Duel psychique contre Hollow

Pour échapper au contrôle mental de Hollow, lancer 2d10 de VOL (volonté) :

  • Si Hollow fait plus : contrôle
  • Sinon : il passe son tour et retourne dans l’ombre
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