Script

Propos général. L’esprit du scénario

Jour 1

Situation initiale

  • Les PJ se réveillent dans une capsule d’éjection échouée au milieu d’un marais brumeux. L’air est saturé de spores et de vapeurs. Des formes de vie bioluminescentes clignotent dans la pénombre. La capsule tient encore debout, mais on entend des craquements sinistres.

« Vous sentez quelque chose entre le soufre, le métal chauffé, et le végétal qui pourrit. L’odeur vous frappe avant la lumière. À travers le hublot fissuré, des formes planent en douceur dans la brume. Certaines luisent. D’autres semblent animées par une respiration ample et tranquille. La capsule émet des craquets sinistres. Votre casque est lourd et vous avez l’impression d’étouffer. Est-que que c’est respirable ici ? »

Phase 1

  • Si observation, dévoiler les items présents dans la capsule. Ajuster le nombre d’objets parmi lesquels choisir en fonction de la réussite du jet de dés. Chaque joueur peut prendre 2 items.

Armes et protections de capsule

  • Pistolet à plasma résiduel : Arme à distance, +2 AGI au tir.
  • Combinaison thermique : Armure légère, +1 RES. Protège des chocs légers, des spores et des éclaboussures mineures.

Objets de capsule

ObjetEffet
GPS orbitalindique la direction du vaisseau, sans détecter obstacles ni créatures
Drone de reconnaissancecartographie courte, observation aérienne, +3 PER pour tous les PJ quand l’angle aide vraiment
Dôme de repos portatifabri compact et facile à déployer contre intempéries et petites créatures, mais attire l’attention si pas camouflé
Caisse à outils+4 aux réparations et bricolages techniques
Kit de soinrend 1d6 PV, trois recharges
Corde d’escalade+2 AGI quand usage approprié
Masque filtrantprotège d’un gaz toxique, usage unique
Balise lumineuseéclairage puissant, +3 PER dans une zone obscure, usage unique
Parachute d’urgenceannule une chute majeure, usage unique
Gants de préhension+3 FOR pour saisir, porter ou manipuler des objets lourds ; attention, ils peuvent écraser ce qui est fragile

Règle générale de craft nocturne

  • Le craft est possible dès que les deux ingrédients indiqués sont réunis.

  • Lors d’un repos nocturne, si les dés de la table centrale font 5 ou 6, les PJ trouvent un matériau de craft qui leur manquait pour fabriquer une arme ou une armure du biome traversé.

  • Au bout de 2 minutes, le patriarche-composteur passe au loin et saisit délicatement la capsule pour l’emporter vers une grotte. Des ronces tentaculaires sortent de la grotte et commencent à décortiquer la capsule. Si les joueurs sont encore dedans ou tentent de s’opposer, jet de survie pour déterminer la manière dont ils s’en extraient.

« Ce que vous preniez pour une colline se lève. Quatre étages de bois humide, de mousse et de champignons grouillants. Ses doigts font la taille d’un tronc, et ils se referment sur la capsule pour la soulever comme on cueillerait une fleur. Puis il s’éloigne, et la capsule avec. Il la dépose devant l’entrée d’une grotte qui commence à la décortiquer en morceaux à l’aide de ronces animées qui décomposent la carlingue précision. »


Phase 2

« Le sol n’est ni rigide ni visqueux, il qui cède sous les pas avec un bruit de succion. C’est fou le nombre de spores qui flottent dans l’air. Les flaques semblent bouillonner. On entend des cris d’animaux venir de toutes les directions à travers une couche d’air si épaisse qu’ils sont à moitié étouffés. »

  • La montre d’un des personnages sonne. Elle indique que du matériel de secours, un robot humanoïde polyvalent, un GPS et d’autres instruments de la capsule ont déjà été happés au fond de la grotte devant laquelle la capsule a été déposée, mais émettent encore un signal.

  • Description depuis l’entrée de la grotte

« La grotte s’enfonce en pente douce. Vingt mètres plus bas, le sol semble plat et lumineux. »

« Vous vous approchez de la grotte. L’air a un goût sucré. Vos yeux, qui commencent à s’habituer à la pénombre distinguent progressivement les contours de ce qui jonche le sol. Des restes de corps humains recouverts d’excroissances fongiques délicates comme des fleurs. De petits écosystèmes prospèrent sur chacun d’eux. »

  • Si observation > 10 : description des outres-pulmonaires qui épousent les parois.

*« Des vessies translucides pulsent aux parois. Elles gonflent largement avant de se dégonfler en expirant un gaz bleuté.

/!\ Chronométrage des gaz hallucinogènes

  • 0-5min : aucun effet visible, odeur lourde dans l’air,
  • 5min30 : début des hallucinations (sauf immunisés)
  • 10min : hallucinations sévères, difficulté à distinguer réel/irréel, décisions plus difficiles à appliquer
  • 15min : paralysie partielle, le crapaud peut approcher
  • 20min : MORT : le corps est consommé par le crapaud hallucinoège.

S’ils demandent une observation : « Parmi les cadavres et les excroissances fongiques, vous apercevez quelque chose qui bouge faiblement dans l’eau sombre. Une créature serpentiforme bioluminescente, d’environ un mètre de long, dont le corps semi-translucide laisse voir des filaments conducteurs. C’est une anguille-câble, emmêlée dans des racines aquatiques. »

Le crapaud-hallucinogène

  • Description du crapaud quand remarqué, si observation > 13.

« Vous ne l’aviez par remarqué alors qu’il était là depuis le début, tapi son sombre recoin. Une masse bulbeuse tapie dans un recoin, sa peau secrète un film irisé qui s’évapore en volutes paresseuses. »

  • Descriptions de quelques hallucinations possibles

  • « Tu baisses les yeux sur tes mains. Sous ta peau qui se soulève par endroits, quelque chose rampe. »

  • « Le cadavre à ta gauche vient de cligner des yeux. Non. Il te sourit. Tu connais ce sourire ? »

  • « Le sol devient mou. Tu t’enfonces. Personne ne semble remarquer. Ils ne t’entendent pas. »

  • « Ta propre voix crie ton nom. Pourtant, ta bouche est fermée. »

  • « Un de tes compagnons a le visage de ta petite sœur. Attends. Tu n’as pas de petite sœur. »

  • L’outre-pulmonaire peut servir de masque à gaz, le choix d’un passage en apnée fonctionne.

  • Si tous les PJ sont hallucinés, le robot peut intervenir et les tirer vers la sortie.

    • Condition : MJ tire dés. Il faut faire plus de 14 pour cet événement de sauvetage.

LOOT

  • Fonctionnement partiel : si les PJ trouvent de quoi les réparer, ils peuvent rétablir le fonctionnement intégral d’un des trois objets suivants. Vous pouvez librement choisir les effets de cette réparation-amélioration.
    • Robot sentinelle : compagnon d’analyse, de portage et d’assistance. Réparation possible avec la caisse à outils.
    • GPS orbital : indique le vaisseau plus précisément si son câble est remplacé par l’anguille-câble.
    • Drone de reconnaissance : reprend son vol si son alimentation est reliée à une anguille-câble et une sphère galvanique.
ObjetEffetRisque
Outre-pulmonairemasque vivant contre les gaz, amortisseur organiquefragile hors de son milieu d’origine
Anguille-câbleconducteur souple, réparation électroniquedécharge légère si saisie à mains nues
Caisse à outilsbonus fort aux réparationsbruyante, lourde, très visible

« Dans l’eau sombre, vous apercevez un ver tubulaire translucide d’environ un mètre. Son système nerveux dessine des arabesques dorées à fleur de peau. Il est emmêlé dans des racines, et frémit faiblement. »

Le robot émet un premier rapport :

« Après analyse du sol et de l’intensité de la vie biologique, les protections du vaisseau ne tiendront pas plus de 5 jours. »

  • Une pente similaire à celle par laquelle les PJ sont descendus mène à une sortie lumineuse, de l’autre côté.

Phase 3

« Vous émergez sur un mince replat de terre humide, cerné de toutes parts par l’eau. Au-delà, un îlot sombre apparaît, vaste ou peut-être seulement trompeur, ses limites avalées par la brume. Le GPS indique que votre chemin continue dans cette direction. »

  • L’eau n’est pas chaude. Elle est extrêmement acide. Si jet observation > 12, les PJ aperçoivent des méduses translucides qui semblent sécréter la solution acide. « La surface de l’eau est impeccablement claire par rapport à l’eau trouble que vous avez vu jusqu’à maintenant. Des petites volutes de fumée blanche se dégagent de la masse d’eau. »

Les bison-creusets

« Des quadrupèdes colossaux émergent à quelques mètres de vous, hauts comme des éléphants, la peau noire et crevassée comme une vieille lave. Sur leurs flancs, des fentes oranges palpitent sous la croûte. De petites créatures glabres y entrent et en sortent, déposant au sol des sphères luisantes avant de disparaître à nouveau. Les bêtes avancent dans l’eau. À leur passage, les méduses s’écartent. Un seul bison demeure en retrait, de votre côté du marais. Impossible de dire ce qu’il fait. »

  • Les méduses acides préfèrent se garder à distance des sources de chaleur. Or, dans les flancs des bison-creusets, les sphères galvaniques qui régulent leur température sont portées à blanc. Là où ces bêtes passent, le marais s’ouvre.

▷ Possibilités

  1. Suivre le sillage (AGI 12) : se ruer vers le troupeau encore en train de passer et tenter de se faufiler dans leur sillage pour profiter de l’ouverture.
  2. Voler une sphère (discrétion 12 + agilité 12) : récupérer une sphère déposée par un petit
    1. Si un petit mord un PJ, au prochain tour, la petite créature émettra un cri qui engagera le combat contre le gros.
    2. Vous pouvez déterminer librement la manière d’amener le petit à relâcher le PJ.

LOOT:

  • Sphère galvanique
  • Lézard-amphibie
  • Nénuphar gluant

♢ Récapitulatif loot – Jour 1 : le marais

MatériauEffetsDanger
Sphère galvaniquebatterie bio, connexion possible à l’anguille-câble, lampe brute, surcharge magnétiquechauffe si mal isolée
Lézard-amphibierespiration sous l’eaulâche prise si panique/combat
Nénuphar gluantadhésif puissant, assemblagetrès collant, difficile à retirer
Plaque chitine-bétonplaque rigide, renfort de base ou support de montageextrêmement lourd
Massue du platanemaillet incassable, test de dureté, piquetsinutilisable en combat
Du crapaud-hallucinogène :
Glandes hallucinogènesgrenade fumigène (déni zone, 3 tours)dangereux sans protection
Peau visqueuseimperméable/isolant

Crafts possibles avec le loot du biome

  • Griffe-Foudre : nécessite Sphère galvanique + Anguille-câble. Effet : Arme de mêlée, +2 FOR. Un arc électrique inflige -1 PV brut à une cible proche de l’ennemi touché.
  • Écorce-Vivante : nécessite Massue du platane + Peau visqueuse. Effet : Armure, +2 RES. Le porteur regagne 1 PV au début de chaque combat.

Nuit 1

Le groupe installe le dôme de repos à la lisière de la forêt fongique. Appliquer le repos nocturne et la table centrale des événements nocturnes.


Jour 2

Phase 1

« Des tiges épaisses, nouées comme des muscles, s’entrelacent jusqu’à former un mur vivant. Par endroits, des fleurs sombres pendent en grappes lourdes, semblables à des bougainvilliers démesurés, mais sans éclat, sans parfum, presque sans couleur. La paroi ne laisse voir aucun passage. Elle s’enfonce loin de chaque côté, trop dense pour être franchie, trop vaste pour être contournée. »

Si observation > 10

« Puis, plus loin dans la brume, quelques bison-cuirassés avancent d’un pas lent. L’un d’eux se détache du troupeau. À son approche, la muraille frémit. Avec nonchalance, il se gratte frotte le flanc gauche contre un rocher, et le bruit qui résulte de ce contact, lorsqu’il vous parvient, ne vous paraît comparable à aucun bruit connu. Les lianes se retirent les unes après les autres, comme si sa présence était reconnue. L’animal passe sans ralentir, sans accélérer non plus. Derrière lui, les branches se referment aussitôt, et le silence revient. »

Possibilités

  • Le bison-cuirassé perd souvent des écailles en se frottant aux rochers.
  • Tenter de récupérer une écaille sur un des bisons-cuirassés restés paître.
  • Solution : approcher l’écaille de la muraille enclenche le même mouvement d’ouverture que celui observé à son passage
  • Attention, la muraille se referme progressivement, il faut courir

À mi-chemin du couloir végétal,

« Sur votre droite, alors que couriez vers la sortie droit devant vous, vous voyez un passage dégagé. Au-dessus de vous, deux grands yeux vous observent depuis une branche basse. La créature tient à peine dans la main. Sous sa peau pâle, des veines vertes luisent doucement. Elles se prologent et se perdent dans l’épaisseur de la muraille. »

  • Engager un jeu de mime
    • Si un des PJ réussit à reproduire trois chorégraphies du petit lémurien d’affilé, celui-ci vous fait don d’un loot précieux
    • Et monte sur l’épaule du PJ qui a joué avec lui pour toute la durée du jour 2
      • Libre à vous de définir ses actions et effets par la suite (ex : phénomènes environnementaux bénéfiques)

♢ Loot – muraille vivante

ObjetEffetRisque
Écaille de bison-cuirasséclé végétale qui ouvre la muraille noirepassage bref, fermeture progressive

Phase 2

Entre deux champignons hauts comme des tours, le sentier s’arrête devant une cabane creusée dans le pied creux d’un vieux champignon mort. Sa chair sèche forme des parois pâles, striées de brun, comme un bois malade. Une petite cheminée de terre noire en dépasse, et sa fumée monte lentement dans l’air humide avant de se perdre sous les chapeaux géants. Autour, un atelier vivant déborde de pousses. Des tiges grasses rampent sur le sol. De grosses excroissances inconnues percent la mousse. Rien ne bouge, pourtant tout semble pousser à vue d’œil.

OREN

S’ils s’approchent ou si observation quelconque,

Dans l’embrasure de la porte apparaît un visage humain qui a passé des années à l’ombre. La peau porte un vert éteint, comme remonté du dedans. Ses traits sont calmes et bienveillants. De fins filaments pâles glissent le long de ses tempes, se tendent puis disparaissent, comme des racines qui cherchent la lumière

– Des visiteurs… Ça faisait tellement longtemps.

  • Oren propose l’hospitalité
    • Il invite les PJ à passer la nuit chez lui, à l’abri
    • Si les joueurs prennent trop de temps à se décider, ou s’ils refusent : début du combat

Description de sa transformation si le combat est engagé,

« Ses yeux se remplissent de noir, lentement, comme une encre qui gagne l’eau. Sous sa peau, la mousse affleure, durcit, se fend en plaques végétales. Des lianes sortent de ses paumes, de son dos, puis du sol autour de lui. Quand il parle, plusieurs voix répondent dans la sienne.

— Je voulais vous aider. »

Ce qu’il offre :

  • Soins (il a des onguents efficaces)
  • Abri pour la nuit
  • Informations sur la planète

Oren porte la marque de ce monde depuis plus longtemps qu’il ne s’en souvient. Sous sa peau, le réseau fongique a pris racine. Il court avec ses nerfs, écoute avec lui, rêve avec lui. Il ne cherche pas à vous nuire. Dans ses yeux, il n’y a ni haine, ni ruse. Seulement une conviction douce, presque triste. Pour lui, la symbiose n’est pas une infection. C’est un don.

/!\ Possibilité de contamination

Chaque interaction suivante = 1 point de contamination :

  • Accepter ses soins (onguents)
  • Dormir chez lui
  • Toucher ses plantes
  • Contact physique prolongé (poignée de main, accolade) Seuil de contamination : Celui qui a le plus de points à la fin de la journée est contaminé.e

Indices de sa condition à disséminer :

  • Il n’a aucune envie de partir, même pour sauver des vies
  • Le robot semble paralysé lorsqu’il est proche de ce PNJ

▷ Phrases d’Oren

  • « Vous êtes les premiers visiteurs depuis… combien de temps déjà ? »
  • « Le vaisseau ? Ah oui… »
  • « Regardez. Même ici, quelque chose continue de pousser. »
  • « Vous semblez fatigués. Restez cette nuit. Demain, vous verrez les choses plus clairement. »
  • « Je ne suis pas seul ici. La forêt prend soin de moi. »*

♢LOOT

ObjetEffetDanger
Graines corrompuespossède l’écureuil-coffre, corrompt l’inventaire organiquecontaminer un PJ
Lianes épineusescordage résistant, entrave à distanceconducteur électrique
Filaments fongiquesfil fin pour tissage, filet ou suture d’urgenceinfection si peau ouverte
Résine phosphorescentebalise visuelle, marquage de chemin, lumière faibleattire ce qui suit la lumière
Écureuil-coffre-zeppelin+3 slots d’inventaire organique, allège une charge ou permet un grand sautcaractère imprévisible
Fiole de catalyseurdouble l’effet d’une substanceréaction violente si test INT raté
Onguents d’Orensoins efficaces (+1d6 PV)contamination
Si combat avec Oren :
Fragments mycéliumdévelopper résistance à l’infection, soigner un parasitémanipulation délicate

Phase 2 (suite, si l’intéraction avec Oren a fini en combat)

L’araignée-suture

Un cliquetis court fend le silence, sec et régulier, comme une aiguille sur du métal. La chose apparaît entre les racines : une araignée de mer montée haut sur huit pattes d’os pâle. Son corps maigre et rigide se contorsionne brutalement à chaque pas. Sous la membrane de son abdomen, un fluide laiteux bat lentement. Elle s’arrête, tâte l’air. Puis elle s’élance vers [la personne la plus blessée du groupe]

Elle ne s’intéresse qu’aux corps ouverts : plaies, déchirures, chairs mal refermées. Elle cherche à corriger les blessures, qui sont pour elle des ouvertures frustrantes. Elle cible toujours la blessure la plus grave en premier et ignore les personnages indemnes. Un personnage peut la laisser faire : la suture d’urgence rend +1d4 PV, mais impose -2 AGI jusqu’à la fin de la journée. Pour l’éviter, il faut fuir avant qu’elle n’approche (test AGI 10), rester parfaitement immobile et silencieux, ou la figer avec une source de froid.

★ Tisseur chirurgical

♢ Loot – tisseur chirurgical

MatériauEffetObtention
Bobine bio-filsuture auto-réussie ou corde ultra-finetuer ou capturer
Aiguilles articuléespointes perforantes, crochetage fintuer ou capturer
Glande à soieréserve de fil organiquecapturer vivant (piège/gel)

Loot spécial de l’araignée-suture

  • Arc-Suture : récupéré directement sur l’araignée-suture. Effet : Arme à distance, +3 AGI. Peut tirer sur les alliés pour les soigner de 1d3 ; sur échec, le tir blesse de 1 DMG brut.

Craft possible avec le loot du biome

  • Voile-Fongique : nécessite Filaments fongiques + Résine phosphorescente. Effet : Armure souple, +2 PV max. Le porteur est ciblé en dernier tant qu’il ne provoque pas l’ennemi.

Nuit 2

Installation du camp.

« La forêt fongique s’illumine dans l’obscurité. Des millions de spores dorées flottent dans l’air comme des lucioles paresseuses. »

Appliquer le repos nocturne et la table centrale des événements nocturnes.

/!\ Distribution des fiches parasites

  1. Préparez les fiches « parasité » et « non-parasité » en nombre suffisant
  2. Distribuez face cachée à tous les joueurs (même les non-contaminés reçoivent « non-parasité »)
  3. Annoncez : « Il semble y avoir eu du changement pendant la nuit. Lisez votre fiche en secret. »

Jour 3

Phase 1

Le sable est gris, le ciel couleur de cuivre. L’air sent l’ozone ; il fait dresser les cheveux sur vos nuques. De l’autre côté du bras de mer, les montagnes barrent l’horizon. Derrière elles, le GPS maintient son point fixe : le vaisseau. La plage, par endroits, est couverte d’œufs rosâtres et translucides, à demi enfouis dans le sable.

Le robot s’immobilise au milieu de la plage,

« Signal faible détecté. Origine probable : vaisseau. Sirène interne active. Hypothèse : pénétration de coque en cours. Recommandation : retour prioritaire. Interruption. Nouvelle analyse du danger. “Alerte météorologique critique. Orage de silice. Impact : dix minutes. Recommandation : abri immédiat.”»

À l’horizon, un mur de nuages noirs avance sur la mer. Des éclairs horizontaux le traversent par à-coups. Dans son ventre, des rochers, non, des lames de silice tranchent l’air.

  • Les plaies causées par les lames de silice se recouvrent d’un minéral gris.

/!\ Chronomètre – orage de silice

  • T-10 à T-7 : ciel cuivré, vent qui se lève, créatures qui fuient
  • T-7 à T-3 : premiers éclairs au loin, grêle de particules légères (-1 PV si exposé)
  • T-3 à T-1 : éclairs proches, débris volants (2d4 dégâts si exposé)
  • T-1 à T-0 : œil du cyclone, destruction massive, MORT si exposé

Phase 2

« L’eau s’étend devant vous, noire et parfaitement calme. On ne distingue rien sous la surface. La rive opposée est visible, mais loin : cinq cents mètres d’eau ouverte. »

Les baleines-méduses

Des silhouettes pâles remontent près du rivage. Elles sont énormes, translucides, quelque part entre la baleine et la méduse : de lentes masses de gelée traversées de lueurs bleues. L’une d’elles déploie une trompe massive. Elle aspire les œufs un à un, sans hâte, et les emporte dans la lumière bleue de son ventre. Un lézard surgit du sable pour se jeter sur l’un des œufs. La trompe passe. L’œuf disparaît. Le lézard avec.

Possibilités,

  • Solution : se faire passer pour un œuf et se faire aspirer par la créature. La créature ne ferait jamais de mal à ses œufs.

Description de l’aspiration,

La trompe se tourne vers vous. D’abord, c’est seulement un souffle chaud qui soulève le sable. Puis vos pieds glissent. En un instant, vous êtes happés dans un tunnel de chair souple. Les membranes cèdent sur votre passage comme des rideaux mouillés. Vous tombez dans une cavité baignée de lumière bleue, au milieu des oeufs doux. L’air reste respirable : la trompe, ouverte au-dessus de la mer, pompe le vent comme un tuba vivant. À travers les parois translucides, l’océan défile. Des poissons plats passent en bancs serrés. Des ombres plus larges glissent dans les profondeurs. Quelque chose, très bas, tourne lentement sans remonter.


Phase 3

Un grattement monte de la trompe. Quelque chose descend à contre-courant, accroché aux parois. La carapace est basse, les pattes nombreuses, la queue dressée comme celle d’un scorpion. Ses mandibules tournent à vide, avec un bruit de foret.

Le crabe-foreur-cafard

Ces prédateurs opportunistes entrent par la trompe exposée à l’air pour se nourrir des œufs et de la chair des créatures vulnérables à l’intérieur.

  • Dard paralysant, mandibules foreuses, bile acide
  • Faiblesse : si retournés, ils sont paralysés et leur ventre mou est exposé
  • Résolution pacifique possible : leur offrir un œuf – ils le prennent et partent

♢LOOT

MatériauEffetDanger
Carapace dorsaleplaque lourde, base de cuirasse ou renfort robottrès lourd
Dard foreuroutil de forage, perce carapace et matériaux moustoxine instable
Mandibulescisailles, coupe métal/câblesbruyantes
Glandes acides3 grenades corrosivesfuite si mal stockée
Œuf gélatineuxleurre pour crabes, apaise leur agressivitéfragile hors de l’eau
Cartilage baleine-médusemanche souple, renfort, flotteur organiquese déforme à sec

Crafts possibles avec le loot du biome

  • Trident-Corail : nécessite Dard foreur + Cartilage baleine-méduse. Effet : Arme polyvalente, +2 FOR en mêlée ou +2 AGI au lancer, au choix. Le porteur choisit la stat utilisée à chaque tour.
  • Cuirasse Kaskasssée : nécessite Carapace dorsale + Mandibules. Effet : Armure, +2 PV max. Quand le porteur subit une attaque au corps à corps, lancez 1d6 : sur 4 ou plus, l’attaquant perd 1 PV.

La baleine-méduse dépose sa progéniture (joueurs inclus) sur la plage opposée. La tempête fait rage derrière eux, mais ils sont passés. Ils sont au pied de la montagne à franchir pour suivre le signal GPS.


Nuit 3

Impossible de dormir correctement avec la tempête. Pas de jet nocturne classique, et récupération réduite.


Jour 4

Phase 1

Au pied de la falaise aride,

Le groupe arrive au pied de la montagne après une mauvaise nuit. La tempête de silice gronde encore derrière eux, plus loin, mais ici il n’y a presque plus de vent. Seulement la chaleur, la roche, et le signal du GPS qui pointe vers les hauteurs.

/!\ Mécanique – déshydratation

L’air est sec comme un four. Le terrain monte, escarpé, ocre et gris. Chaque pas soulève une poussière fine qui colle à la gorge. Vos lèvres se fendent. La langue devient lourde

Temps sans eauEffetCumulatif
0-5 minsoif légère, aucun malus
5-10 min-1 à tous les jetsoui
10-15 min-2 à tous les jetsoui
15-20 min-3 à tous les jetsoui
20-40 min-4 à tous les jets, fatigueoui
40+ min1d4 dégâts / 5 minoui

À lire selon le temps écoulé :

  • 5 min : « Bouche sèche. »
  • 10 min : « Votre langue colle au palais. Chaque respiration râpe. »
  • 15 min : « Vos pensées deviennent floues. Le vaisseau danse dans la chaleur. »
  • 20 min : « Vos muscles crient. Votre tête va se fissurer. »

L’oasis-tuyau est la seule source d’eau de cette zone. Elle se situe au sommet de la falaise. Dans tous les cas, il faut grimper ! Aucun autre chemin en vue.


Phase 2

La falaise ne propose pas vraiment de route. À gauche, une cassure verticale monte dans l’ombre. Des traces brillantes et sinueuses scintillent par endroits. À droite, la pente s’élargit en plein soleil, traversée de grandes structures d’os qui sortent du sable comme des cages ouvertes. Au sommet de ces arches pendent des capsules oranges, lourdes de jus.

/!\ Mécanique – déclencher la voie

Ne pas demander de choisir. La première piste qui reçoit deux gestes concrets devient la voie de l’ascension.

  • Voie des vercolles : examiner la paroi, suivre l’ombre, chercher des prises, toucher les traces brillantes, utiliser une corde ou une créature adhésive.
  • Voie des vélociraptors solaires : approcher les arches d’os, détacher ou éventrer une capsule, traverser à découvert, suivre les traces autour des arbres-cadavres.
  • Si les PJ hésitent trop : la déshydratation avance.

Équipement utile ici

  • Combinaison thermique : réduit l’impact de la chaleur et des écarts de température.
  • Gants de préhension : +3 FOR pour saisir, porter ou manipuler des objets lourds ; attention, ils peuvent écraser ce qui est fragile.

Voie 1

Les traces brillantes semblent bouger, s’allonger surtout. Un cortège de vers pâles remonte la roche en silence, chacun dans le sillage du précédent. Ils laissent derrière eux un mucus épais, transparent, qui accroche la lumière.

Les vercolles

  • Les vercolles circulent sur les parois rocheuses en bandes lentes.
  • Leur mucus colle assez fort pour permettre l’ascension.
  • Solution : s’enduire les mains, les semelles ?
  • Sans mucus : AGI 14 par segment d’ascension. Échec = glissade, perte d’objet ou dégâts légers.
  • Avec mucus : ascension facilitée, mais tout contact irréfléchi entre PJ devient un problème.

★ Vercolle

▷ Scènes avec le mucus

  • Deux PJ restent attachés par les poignets en essayant de s’aider.
  • Une gourde vide colle au visage de quelqu’un au moment où il parle.
  • Une arme devient impossible à lâcher.
  • Un sac se transforme en boule de poussière, de cailloux et de petits insectes paniqués.
  • Quelqu’un se gratte la joue et doit finir l’ascension la main collée au visage.

♢ LOOT

MatériauEffetDanger
Mucus de vercolleadhésif pour escalade, assemblage et immobilisationcolle tout ce qui touche

À mi-hauteur,

Un cri sec descend du ciel. Une forme blanche et noire décroche d’une corniche. Elle plane sans battre des ailes. Sous son ventre, des clous, des boucles, des dents de scie, des fragments de coque et de vieilles cartouches forment une armure de choses volées. Son bec s’ouvre sur un petit claquement satisfait.

La piellarde

  • Créature volante kleptomane attirée par le métal.
  • Tente d’arracher les équipements métalliques : GPS, outils, armes, pièces du robot.
  • Champ magnétique : les projectiles métalliques dévient ou se collent à son blindage.
  • Si elle vole un objet, elle l’intègre à son armure et gagne +1 RES.
  • Solutions : cacher ou jeter le métal, utiliser des armes organiques (bois, pierre, chitine), la coller avec du mucus, ou surcharger sa glande magnétique avec une sphère galvanique.

♢ LOOT

MatériauEffetDanger
Glande de fluxattire le métal ou désarme (test DEX)perturbe supports magnétiques
Tout métal volérécupération des objets perdustri à faire

Voie 2

Les arches d’os ne sont pas mortes. Elles vibrent par moments, très légèrement, comme si quelque chose respirait sous la pierre. Les capsules oranges pendent à hauteur d’homme. Leur peau est fine. On croirait voir le jus se déplacer dedans.

Si les PJ observent avant de toucher,

Un fourmilier à deux trompes sort d’une fente de roche. Il avance avec prudence jusqu’à la première capsule, puis l’aspire d’un coup. Son ventre gargouille de plaisir. Plus haut, la lumière change. Trois silhouettes dévalent la pente, rapides, basses, presque sans bruit. Leurs queues s’ouvrent comme des miroirs. Elles arrivent au niveau du fourmilier, et sans s’arrêter, l’encagent dans leurs défenses d’ivoire dorsales. En quelques secondes, le fourmilier est emporté vers le sommet.

Les arbres-cadavres

  • Les structures osseuses poussent à partir des restes de proies anciennes, et finissent par produire des capsules odorantes.
  • Les capsules mortuaires attirent les proies. Leur odeur signale la meute.
  • C’est le jus qui attire les vélociraptors.

Les vélociraptors solaires

  • Ils chassent en encerclant les proies.
  • Leurs queues-miroirs concentrent la lumière et aveuglent, brûlent ou rabattent vers les arbres-cadavres.
  • Ils attaquent surtout ce qui bouge en plein soleil.
  • Ils hésitent dans l’ombre, la nuit, ou quand leurs queues-miroirs sont brisées.

▷ Options détaillées – vélociraptors solaires

  1. Rester à l’ombre : progression lente de rocher en rocher. Discrétion 12 par segment. Échec = un vélociraptor coupe la prochaine ombre avec sa queue-miroir. Le troupeau arrive et ils embarquent le groupe en haut. Une fois en haut, début du combat.
  2. Combat : viser les queues-miroirs (-2 pour toucher. AGI > 12 pour valider une touche). Une queue brisée force le vélociraptor à reculer. Deux queues brisées suffisent à mettre fin au combat.
  3. Se laisser capturer : raccourci brutal. Les défenses encagent la cible et la transportent au sommet. Le combat se déclenche une fois en haut.
  4. Attendre la nuit : passage plus sûr, mais 2-3h perdues. Appliquer la déshydratation tout du long, sauf si les PJ trouvent un moyen crédible de préserver l’eau ou le corps.

♢ Loot – vélociraptors solaires

MatériauEffetDanger
Défenses d’ivoiretuteur croissance végétale accéléréeproduit arbre-cadavre si plantées dans cadavre
Plumes-miroirsbouclier réfléchissant, flash défensifse ternissent à l’humidité
Capsule mortuaire / capsule mauditeleurre : attire la meute, éclate en jus pestilentielcréatures ciblent celui éclaboussé

Phase 3

Le sommet coupe net la montée. La roche devient plate, blanche, brûlante. Puis, au centre du plateau, quelque chose sort du sol : un arbre lisse, cylindrique d’un blanc immaculé. Il ressemble à un vieux tuyau planté dans la pierre. De l’intérieur monte un bruit d’eau.

Dans le cylindre osseux, l’air est frais. Des mousses épaisses se reposent sur les parois. Des insectes minuscules boivent une goutte, puis s’écartent. Un lézard mord dans une excroissance spongieuse, en laisse la moitié, repart sans courir. Au fond, une eau claire tombe dans une vasque de pierre.

L’oasis-tuyau

  • Source d’eau pure et de mousses médicinales.
  • Micro-écosystème fermé : les créatures y prennent peu, lentement, sans se battre.
  • Prendre avec parcimonie ne déclenche rien.
  • Prendre trop, salir l’eau, blesser une créature ou arracher des plantes réveille la gardienne.
  • Les PJ observateurs (perception > 13) remarquent que tous les animaux boivent à tour de rôle.

La coccisabre

Au début, elle ressemble à une grosse coccinelle posée sous une feuille, rouge sombre, immobile. Très difficile à voir (PER > 16) Puis la carapace s’ouvre. Deux mandibules longues et courbes se déplient avec un frottement de lame. Ses pattes touchent le sol une par une. Toute l’oasis se tait.

Si elle attaque,

Un pollen jaune tombe des parois. Pas un nuage. Une poussière fine et régulière. Là où elle se pose, la peau picote. Les muscles ralentissent et sont progressivement paralysés.

★ Coccisabre (gardienne de l’oasis)

▷ Règles de l’oasis-tuyau

  • Parcimonie : 1 vraie gorgée d’eau par personne, sans prélèvement violent. La déshydratation s’arrête.
  • Excès : prendre plus déclenche la coccisabre.
  • Violence : toute agression déclenche une attaque immédiate.
  • Pollen : paralysie progressive. Au premier tour d’exposition, -2 AGI. Au troisième, chute ou immobilisation si aucun test de résistance n’est réussi.
  • Enfermement : si les PJ insistent après l’avertissement, les parois du tube se contractent. La sortie reste visible, mais plus personne ne passe facilement.

♢ Loot – oasis-tuyau

RessourceEffetCondition
Eau pure de l’oasisannule déshydratation, +1 PVprendre avec parcimonie
Glande à toxine10 doses poison (paralysie progressive)tuer la coccisabre
Poudre styptiquestoppe un saignement immédiatementcinq doses
Plaques de carapace coccisabrematériau ultra-léger, base de protectiontuer ou apaiser la coccisabre
Dent-sabre bruteArme lourde. Ignore 3 RES. + 1 FOR - 2 AGI.récupérée directement sur la coccisabre

Crafts possibles avec le loot du biome

  • Faux-Solaire : nécessite Défenses d’ivoire + Plumes-miroirs. Effet : Arme de mêlée, +2 FOR. Les attaques appliquent l’état enflammé si le combat a lieu en terrain dégagé sous le soleil.
  • Carapace coccisabre : nécessite Plaques de carapace coccisabre + Poudre styptique. Effet : Armure efficace et ultra-légère, +2 RES + 1 AGI

Prendre trop = enfermement dans l’oasis et digestion lente. La coccisabre ne poursuit pas dehors. Elle empêche seulement de sortir.


Nuit 4

Appliquer le repos nocturne et la table centrale des événements nocturnes.


Jour 5

Phase 1

La montagne descendait en pente douce vers une prairie immense, toute mouvante sous le vent. Les herbes, plus hautes que des épaules, se couchaient et se relevaient par nappes. Au loin, le vaisseau ne montrait presque rien de lui-même : une masse noire, oblique, perdue dans le vert.

Le signal GPS est net. Le chemin le plus direct traverse la prairie. L’herbe haute ralentit et cache les reliefs, mais elle ne blesse pas.

Un tremblement naît sous vos pieds, d’abord léger, puis gagne toute la prairie. À l’horizon, une ligne rayée s’étire, trop large pour être un troupeau. Des milliers de quadrupèdes avancent comme une marée ; sur leurs dos, les bulbes se gonflent et s’affaissent ensemble, avec la régularité d’un seul souffle.

Les zèbres-crapauds

  • Ils migrent en troupeaux gigantesques et se synchronisent grâce aux vibrations basse-fréquence émises par leurs poches thoraciques
  • Ils ne cherchent pas à écraser les PJ. Ils ne les évitent pas non plus.
  • Ces poches thoraciques servent à communiquer : pression, rythme, direction.
  • Se mettre en travers sans bouger = piétinement.

Si les PJ entrent dans la marée, il faut leur demander de détailler leur action,

  • s’ils entreprennent une action trop précise, trop volontaire, quitte menace de blesser un individu du troupeau : ils peinent à garder leur équilibre et finissent par chuter et se faire piétiner : -1/4 de leurs PV actuels
  • s’ils optent pour une action plus souple, où ils se laissent porter : ils ont rapidement l’impression de ne faire plus qu’un avec la masse en mouvement

▷ Autres possibilités

  1. Monter sur un dos (AGI 14) : traversée rapide. En cas d’échec : chute, séparation courte, ou objet perdu dans la foule.
  2. Imiter les bulbes : percussion, voix grave, outre-pulmonaire, caisse métallique, robot ou bulbe prélevé. Un bon rythme peut ouvrir un couloir ou dévier la marée.
  3. Le grand saut : si la scène piétine, une vibration plus profonde traverse la prairie. Les zèbres-crapauds paniquent et bondissent dans tous les sens

♢ LOOT

MatériauEffetDanger
Bulbe communicantenvoie des ondes basse-fréquence
Peau rayée épaisseprotection souple, camouflage dans les herbesodeur persistante, prédateurs curieux
Sifflet à ventapaise ou signale aux créatures sensibles au sondangereux près d’écho-écho

Phase 2

Description d’ouverture de la séquence,

Quand le dernier dos rayé disparaît, la prairie reste couchée derrière lui. Leur passage a ouvert une route dans les herbes. Elle file droit vers le vaisseau. Mais il y a un obstacle sur cette ligne droite. Une forme pâle et immobile au loin. Est-ce un rocher ?

Observation plus proche,

Une masse recroquevillée barre le passage, quinze mètres de chair assoupie, de tentacules repliés, de dents serrées sous les lèvres. À chacun de ses souffles, les hautes herbes se couchent vers la créature, puis se relèvent lentement, comme retenues encore.

Le dormeur

  • Le dormeur est un obstacle, pas un combat équilibré.
  • Il s’éveille si on le touche, si du sang coule près de lui, si une vibration violente le traverse, ou si les PJ font beaucoup de bruit.
  • Son réveil prend quelques secondes : veines qui s’allument, souffle qui change, tentacules qui se déplient.
  • Les PJ ont une vraie fenêtre de fuite s’ils observent bien :

Si PER > 12,

Autour de lui, des tiges hautes portent des fleurs larges. Leurs pétales tournent avec le vent. Une fleur se déracine, monte de quelques mètres, flotte, puis retombe doucement dans les herbes.

  • Une fleur seule ralentit une chute. Deux ou trois peuvent porter un corps léger sur une courte distance.
  • Elles réagissent aux gestes calmes. Les tirer, les frapper ou les arracher trop vite les fait vriller.
  • Le survol doit rester silencieux : pas de cri, pas de métal qui cogne, pas d’atterrissage lourd.

Si survol,

Les fleurs vous soulèvent sans secousse, et le sol descend lentement. Sous vous, le dormeur demeure clos. Dans les plis de sa peau, de petits parasites blancs cheminent comme des grains de riz. Votre ombre glisse sur ses paupières ; elles tremblent, puis s’apaisent.

▷ Possibilités

  1. Fleurs-hélices (AGI 11) : chaque PJ s’accroche à 2-3 fleurs. Échec : perte d’altitude, bruit, ou atterrissage trop proche du dormeur.
  2. Écureuil-coffre gonflé : permet de porter une personne ou un objet lourd. Il faut quand même contrôler la descente.
  3. Pont improvisé : lianes, pièces de coque, tentacules morts, mucus de vercolle. Possible, mais très lent et dangereux si cela vibre.
  4. Réveiller volontairement : diversion possible, mais la fuite est à construire comme une scène pas si simple.

Si le dormeur se réveille,

La lumière paraît d’abord sous la peau, en veines bleues, fines et froides ; le souffle cesse, les herbes retombent, et la masse, avec une lenteur terrible, se déplie tout entière, soulève ses tentacules comme des branches tirées du sommeil, puis ouvre sa gueule, large, muette, obscure.

♢ LOOT

MatériauEffetDanger
Pétales de fleurs-hélicesparachute, plané court, frein de chuteusage unique, fragile
Tige vrilléeressort organique, lanceur légerse détend d’un coup si mal nouée
Glande de stasesédatif massif, K.O. instantanémanipulation très dangereuse

Phase 3

Le vaisseau est là. Pas au loin : là. Sa coque a labouré la prairie avant de s’enfoncer dans le sol. Des racines s’infiltrent par les brèches. La sirène ne hurle plus vraiment, mais on la perçoit, elle est faible.

Rappel au MJ : les parasités peuvent maintenant agir frontalement s’ils le souhaitent. Les non-parasités savent que quelque chose va céder.

Le robot peut donne le cadre,

« Systèmes vitaux instables. Cryogénisation partielle maintenue. Moteur récupérable. Fenêtre de purge estimée : trente minutes. Après cela, le décollage devient improbable. »

Le sas cède dans un souffle froid. À l’intérieur, l’éclairage d’urgence coupe les couloirs en rouge et noir. Des racines longent les parois, passent dans les grilles, entrent dans les consoles ouvertes. Par endroits, elles se gonflent et se retirent, avec la lenteur d’une chose qui respire.

État du vaisseau

  • Coque : trois brèches principales, racines et lianes dans les coursives.
  • Systèmes : assez d’énergie pour un décollage, pas pour deux essais.
  • Cryogénisation : la majorité des caissons tient encore. Certains givrent, d’autres clignotent orange. D’autres ont la vitre brisée, et on ne veut pas savoir ce qu’il reste du corps qui y reposait.
  • Moteur : fonctionnel, mais les conduites de purge sont bloquées par des organismes.
  • Présence anormale : le robot détecte des variations de fréquence anormales autour d’un point qui se déplace dans les couloirs.

Objectif pratique

La scène finale doit avancer sur trois fronts. Donner au groupe des tâches concrètes et les laisser se diviser ou non.

  1. Séquence de purge : couper, brûler, geler ou détourner les racines qui bloquent les conduites.
  2. Cryogénisation : stabiliser les caissons compromis.
  3. Console moteur : relancer la séquence de décollage.

Toutes les dix minutes, ajouter une complication, exemples,

  • une porte se bloque ;
  • un caisson se fissure ;
  • la sirène attire quelque chose ;
  • les racines se referment sur une conduite déjà libérée.

Les parasités dans le vaisseau

  • Ils peuvent encore jouer subtil : débrancher un câble, ralentir la purge, perdre un outil, mentir sur une lecture de console.
  • Ils peuvent se révéler : bloquer une porte, attaquer le robot, convaincre que le décollage tuera tout le monde.
  • Ils ne sont pas obligés d’être suicidaires. Ils veulent empêcher le départ, mais Hollow ou écho-écho peuvent aussi les menacer.

Les troisièmes forces

Dans tous les cas, Hollow occupe la salle de cryogénisation, tandis qu’écho-écho rôde dans les coursives et les zones périphériques. Le vaisseau devient à la fois un piège mental et un piège sonore : Hollow menace les consciences et les corps, écho-écho punit le bruit, les disputes, les alarmes et les outils trop bruyants.

Écho-écho, première apparition dans le vaisseau :

Le couloir, d’un coup, perd tous ses bruits ; puis vient, du fond, un claquement de dents, sec, rapide, métallique, qui court le long des parois. Au bout du passage, une silhouette presque humaine se retourne lentement vers vous. Là où devrait être le visage, une parabole de chair s’ouvre.

★ Écho-écho

  • Reprendre les règles IRL du silence : parler à voix normale = bruit dans la fiction.
  • Il attaque la source sonore la plus claire.
  • Les alarmes, outils, portes pneumatiques et disputes deviennent des leurres possibles.

Hollow, première apparition :

Dans la salle de cryogénisation, la lumière bleue descend sur les caissons alignés, pâle, froide, presque liquide. Au centre, une silhouette immobile vous attend : deux mètres de matière lisse, noire et blanche, avec l’éclat dur d’une porcelaine vivante. Rien qui ressemble à un visage ; seulement une surface close, où vos regards reviennent déformés. Sa tête s’incline à peine, et vos pensées, soudain, prennent du poids.

★ Hollow

  • Hollow veut contrôler les consciences
  • Il ne cherche pas à tuer d’abord. Il isole, possède, retourne les corps contre le groupe.
  • Pour l’emprise mentale, utiliser le duel psychique contre Hollow dans les mécanismes.
  • Si Hollow perd 5 PV ou plus en un coup, sa concentration est brisée : ses esclaves mentaux sont libérés
  • À sa mort, les esclaves sont libérés

À lire au joueur possédé, en aparté :

Le silence, enfin. Une paix froide te gagne ; tes pensées, une à une, trouvent leur place. Hollow n’est pas ton ennemi. Les autres vont rompre l’ordre, briser les caissons, brûler les esprits de notre communauté. Il faut les arrêter. Il faut qu’aucune main ne se lève contre Hollow.

▷ Gérer la confrontation finale

  • Tempo : alterner action technique, sabotage, menace de la troisième force.
  • Pression : le compte à rebours doit rester visible. Trente minutes, après quoi, le décollage est impossible.
  • Dilemme : tuer Hollow ou échapper à écho-écho prend du temps, mais ignorer la menace rend la purge presque impossible.
  • Sortie : quand deux des trois tâches du vaisseau sont réussies, proposer un décollage risqué. Quand les trois sont réussies, proposer un décollage propre.

♢ LOOT

MatériauEffetCondition
Syrinx mimétiqueprojette voix ou sons à 30m, leurres parfaitsécho-écho tué ou piégé
Membrane tympaniquecapteurs sonores ultra-sensiblesprélèvement délicat
Fragment psychiquepeut apaiser ou soigner un parasitéHollow vaincu
Cellule d’énergie du vaisseaurecharge majeure, dernier secours techniquela prendre fragilise le décollage
Balise de détressesignal orbital unique, dernier appel possibleusage irréversible

Crafts possibles avec le loot du biome

  • Carillon des Spectres : nécessite Syrinx mimétique + Membrane tympanique. Effet : Arme à distance, +2 PER. Le porteur attaque avec PER.
  • Membrane de Stase : nécessite Glande de stase + Fragment psychique. Effet : Armure, +2 RES. À 3 PV ou moins, le porteur devient invulnérable pendant un tour, ne peut pas agir, puis inflige -2 PV aux ennemis proches. Une fois par biome.
publié 0001-01-01 caractères 47818 version 6582975
💬 voulez-vous en parler dans 'patafoin ? 💬 cliquez pour ouvrir un nouveau sujet de discussion

à lire aussi